In conversation with Karol Sudolski from Seeyousound Festival
Updated: Mar 3, 2022
“You are my anchor point” è la tua prima mostra personale; ci sono tanti progetti diversi che però vanno sotto quest’unico cappello. E allora volevo chiederti se l’hai pensata subito così, come sei arrivato al titolo di questa mostra e al senso generale. E poi: sei soddisfatto del risultato finale?
Allora… è la mia prima mostra, e io non sono bravo coi nomi. Abbiamo pensato di usare una frase con cui mi presento - il mio nome di Instagram: è un po’ una nerdata romantica per chi utilizza i software, perché l’anchor point è una cosa su cui tutti lavorano quando fanno delle animazioni: è il centro, il punto d’origine della scala, di rotazione… è il baricentro degli elementi nella scena.
You are my anchor point è una dichiarazione estremamente romantica verso qualcuno, con un paragone tecnico.
L’installazione non era stata pensata in questo modo, ma non penso quasi mai a come deve essere, sennò rimango ancorato alle mie idee e diventa difficile. Vedo cosa succede, spesso. L’allestimento è stato un dialogo con Recontemporary: io ho creato tutti i pezzi e in fase di bozza abbiamo cercato di creare una composizione nello spazio, e poi sono stati raffinati solo i lavori che servivano. C’è una terzo delle cose che avevo pensato, però io immagino cose gigantesche e faccio fatica a venire a patti con la realtà, a un certo punto devo dirmi “Okay, questo c’è, questo no”. Però sono contento del risultato.

ph. Simone Cagnazzo / Paolo Rucci
Ma è anche l’insoddisfazione che ci muove, in qualche modo.
Sì, sì. Sto cercando di venire a patti con questa realtà. Ho sempre pensato: “non c’è niente di perfetto, qua”. È meglio che una cosa non esista anziché essere realizzata in maniera difettosa . È una cosa che mi capita molto spesso, cominciare dei progetti giganteschi in cui coinvolgo mille persone, persone con cui ho rapporti stretti, lavori che voglio davvero realizzare. Poi però devo rimandarli, tagliarli o cambiarli perché non riesco a starci dietro, e faccio fatica a combattere contro il “non è esattamente come vorrei”. Ma è anche quello che mi spinge a fare le cose bene. Non capisco niente di audio, vivo questa para, quindi faccio un montaggio e non riesco a capire se è okay, e questa sofferenza mi spinge a esagerare e fare sempre meglio, e alla fine vengono bene perché ci sudo tanto, perché non riesco a accontentarmi alla prima botta.
Una parte della mostra è dedicata ai lavori commissionati, un’altra ai tuoi personali.
Si, sono stati divisi per raccontare e illustrare due approcci diversi. Nei miei progetti personali sento di poter essere più “brutale” nel soggetti, mentre nei lavori commissionati c’è più pulizia e colore. La collaborazione con Francesco D’Abbraccio è a metà. Non l’ho fatto da solo, però non c’è committente: ci siamo noi che lavoriamo per osmosi, simbiosi, ci scambiamo delle idee, ognuno fa un pezzetto delle cose magari dicendo “questa roba fa schifo” e l’altro, che vede le cose in un altro modo, dice: no, invece è bello. Espandiamolo, trasformiamolo: è un po’ come una palla che rotola e diventa sempre più grande.
Qual è la verità dei tuoi lavori, cosa ti interessa raccontare?
Niente. Non è narrativo, quindi non racconto delle storie né voglio trasmettere esplicitamente niente di mio. Sono solo delle cose che mi piacciono, interpretabili in maniera diversa da chi le guarda.
È una ricerca estetica?
Non te lo so definire. Non ho mai pensato di volere fare l’artista, non ho mai costruito questo come un percorso: lo sto vivendo, e questi sono gli output. Uso dei termini molto tecnici, non parlo di opere, ma di quello che riesco a fare. Sono delle ricerche, degli esperimenti, dei giochi intorno agli errori, ai limiti dei software, all’utilizzo dei software sbagliato…
Mi spieghi meglio?
Le mie scansioni fondamentalmente sono dei rilievi, come dei calchi, di conseguenza le mani e il corpo non hanno la struttura che avrebbero se fossero modellati. È tutto fuso nella superficie esterna. I modelli 3D sono vuoti dentro. Soprattutto se sono bucati da una parte ci puoi vedere dentro. Immaginati di lanciare un lenzuolo con una stampa su un vaso trasparente e guardarlo da sotto: succede la stessa cosa.
Unisco una componente tecnica, specifica, lego un inside joke a degli stati d’animo: per tornare alla tua domanda “cosa racconti, cosa vuoi trasmettere?”: sono più delle sensazioni. Non so se sono esattamente le stesse che provo io mentre creo le mie immagini, però è irrilevante. Ognuno ci vede un po’ quello che vuole, io ci vedo le persone che ho scansionato, spesso non riesco a distinguere le due cose.

Prima parlavi degli errori, delle cose che vanno un po’ storte. Che cos’è che ti affascina in questo?
Io tendo a voler fare le cose perfette, e in contrasto con questa cosa mi piacciono le cose che sono difettose: quello che cerco è il modo perfetto per gestirle rispetto alla mia idea originale. All’università mai avrei pensato che nella vita avrei lavorato con i video, soprattutto 3D. Perché erano cose artificiose, perfette, e le cose perfette mi hanno sempre fatto schifo… è un discorso che si può fare sulla pelle umana, per esempio. Per quanto sia alto il budget di una produzione per gli effetti incredibili la pelle se non è vera rimane falsa, non c’è modo di renderla realistica, un po’ come con gli occhi. Nel mio caso succede il contrario: il contesto è irreale; è molto difettoso. Ma la pelle mantiene un aspetto molto umano: questo è quello che mi interessa ricercare.
Il fatto che queste strutture non siano complete le rende più simili, nella mia fantasia, a dei ricordi 3D. Hanno un centro molto preciso e delineato, mentre più vai ai confini della scena più tutto diventa indefinito. Se cerchi di rappresentarlo lo distorci, crei dei buchi. Questo è ciò che mi piace. Quando ho sviluppato la mia prima scansione, quando ho visto in che modo glitcha, sono rimasto innamorato del risultato. Mi piace quando l’errore è organico all’interno della produzione; è un errore di digitalizzazione, di percezione del software o umana.
A me interessano moltissimo i tuoi soggetti, mi interessa questa cosa del frammentare le persone: prenderle per intero, distruggerle per poi ricrearle. Perché?
Non c’è una versa spiegazione. È strano, un po’ estraniante. Di solito le rotture sono organiche, appaiono naturalmente nello sviluppo del modello, magari appena accennate. In fase di scolpitura seguo questi suggerimenti del caso e insisto sui solchi. I soggetti risultano bucati, le teste aperte. Non è un’esplosione o frammentazione violenta del tutto, non è uno spezzare la persona ma un modo per entrarci dentro, rivelare quello che c’è all’interno, è tutto concatenato. Un paragone potrebbe essere il disegno esploso, ma più disordinato.

Un altro espediente che utilizzo per frammentare i corpi è il camera cut. Le camere digitali danno la possibilità di impostare una distanza minima e massima per visualizzare gli scenari. Di solito questi paletti delimitano un area ampia e sono utilizzati per evitare che nello spazio più prossimo alla camera elementi casuali possano generare un impallo, o per evitare di renderizzare strutture molto lontane e scarsamente visibili. È una pratica diffusa nei videogiochi e nelle applicazioni real time.
Io lavoro utilizzando un area visibile molto stretta, non fissa ma mobile nello spazio. È come se facessi a fette la realtà, come se scansionassi i miei paesaggi con un laser.
Questo dà una sensazione di rivelazione, che una cosa si manifesti, spunti un po’ dal nulla. Ricorda processi biologici in timelapse, l’espandersi delle muffe; i volti frammentati diventano il modulo di un animazione intricata, si creano, si autodistruggono. Creano una texture, una cosa continua.
Ci sono due cose che secondo me sono presenti dappertutto: la stasi versus il movimento. E il rapporto fra in e out.
Il gioco sul dentro e il fuori si basa sul vuoto interno ai modelli e all’inversione delle normali. Le normali determinano come la superficie viene visualizzata e tra le altre cose come reagisce alle luci. In assenza di ombre nette, guardando un particolare del soggetto, è impossibile dire se lo si stia guardando dal suo interno o dall’esterno. L’epifania avviene grazie al movimento. Osservando il lento orbitare della struttura della scena, l’osservatore ad un certo punto viene obbligato ad un ripensamento. Avviene improvvisamente, ci si accorge di essere stati spinti con l’inganno ad assumere un certo punto di vista, che viene ribaltato. Mi piace molto provocare questa “illusione ottica”, mi piace tanto anche vederla nei lavori degli altri.
La stasi è legata a due cose: c’è tanto movimento di camera ma i soggetti scansionati non si muovono mai, sono statue. Dipende dal background delle mie competenze (non ho mai studiato seriamente modellazione 3d) ma anche da una scelta estetica e di senso. Sarebbe come per un fotografo scontornare una foto e animare le braccia del soggetto: sarebbe posticcio.
Le mie sono una sorta di fotografie tridimensionali, dei momenti in cui il tempo si ferma. I soggetti sono congelati, è il nostro punto di vista a muoversi intorno a loro, al punto di ancoraggio della nostra attenzione.

Tu fai la fotogrammetria a tutto, parte tutto dal reale e metti tutto in digitale?
Sì. Parto dalla scansione perché è la base del lavoro. Non so esattamente come sarà l’output finale e creo queste situazioni dal vivo. È interessante per me, rispetto a fare uno shooting classico, perché si crea un rapporto molto più intimo con il soggetto: deve stare fermo immobile per molto tempo, e io ci giro attorno, mi ci avvicino, gli passo sotto, lo metto in posizione bizzarre.
Di conseguenza c’è un evento reale, che è un po’ più intimo di uno scatto e meno solitario di una moderazione 3D, e da lì, una volta portato a termine il processo di sviluppo - a volte ci vuole anche una settimana - vedo che cosa è uscito e capisco se devo aggiungerci qualcosa, togliere, se sono già molto contento delle fotogrammetrie e allora non aggiungo niente.
C’è qualcosa che ti ha ispirato a lavorare così, o qualcosa della vita che è arrivato e ti ha illuminato?
No, è nato con la pratica. I miei riferimenti artistici o estetici esistono, ma non sono strettamente collegati a questo, non è facile individuarli nei lavori, e nemmeno a me sono molto chiari.
Da adolescente la mia fantasia è stata plasmata dai videoclip, dagli anime giapponesi e dai videogiochi. Parlo di Bjork, Evangelion, Sailor Moon, Final Fantasy.
Ho avuto sempre una passione per i viaggi nel tempo (soprattutto quando sfociano in paradossi) e le narrazioni che legano scienza ed esoterismo, tecnica e magia.
Ho sempre avuto questa teoria sulla realtà basata su Tomb Rider 3. Esiste un cheat molto famoso, che associa ad una serie di movimenti eseguiti di seguito (Estrarre le pistole, fare un passo indietro tenendo premuto SHIFT, fare un passo avanti tenendo premuto SHIFT, accucciarsi ed alzarsi, fare tre giri completi su se stessi, salto in avanti) il superamento automatico del livello. Per Lara, o chiunque nel suo mondo simulato, si tratta di magia. Guardando la cosa esternamente, sappiamo che è una scorciatoia permessa dal codice.
Penso che tante cose che non riusciamo (ancora) a spiegare scientificamente, che sembrano magia, dipendano da com’è codificato questo mondo, codici di cui non sappiamo niente.
Alcuni aspetti bizzarri dei mondi che creo sono strettamente collegati a questo credo / fantasia.
Volevo chiederti una cosa sulla musica: mi sembra sia piuttosto importante nei tuoi progetti. Che rapporto c’è fra la tua opera, la musica che scegli o che ti commissionano… come unisci le due cose?
Nel caso della mostra, sono venuti prima i contenuti visivi, nella forma di bozza, risultati di un esperimento. Il loro insieme ha generato un mood su cui Francesco D’abbraccio ha costruito il brano “Compression of Time”, una ri-composizione fatta con l’AI della colonna sonora di un videogame di Nobuo Uematsu. La struttura del pezzo ha poi condizionato la struttura del montaggio. Diciamo che è un continuo rimescolamento.
Quando chiedo a qualcuno di lavorare alla componente sonora di un mio progetto personale do molta libertà e cerco di far meno art direction possibile. Magari scegliamo gli ingredienti insieme e condivido la forma embrionale delle mie animazioni. Non voglio interferire troppo con la stesura dell’audio perché mi sento carente su tutto quello che riguarda il suono, cerco di affidarmi totalmente alla persona che mi accompagna in questo.
Quando l’audio esiste già, per esempio nel caso di commissioni, non posso alterarlo, ma cerco di leggerlo, capirlo, associandoci delle immagini su cui poi sviluppo il video.
Ho letto che non sei molto fan dell’audio
Non è che non mi piaccia, semplicemente non ho orecchio: non ho una solida cultura musicale e nel riesco a capire un brano al primo ascolto. Non ho insomma la stessa sensibilità per il sonoro che possiedo per il visivo. Quando ero piccolo volevo suonare il basso, e il mio istruttore dopo due mesi mi ha detto: cambia hobby, perché non sei manco in grado di tenere il tempo con il piede. E così ho fatto.
La mia scarsa confidenza con l’audio può sembrare stana, considerando che grossa parte di quello che faccio è legato al mondo della musica. Ma è un rapporto frutto di fortunati incidenti .
Ho conosciuto Liam Gallotti mentre lavoravo per camerAnebbia, studio focalizzato sulle installazioni interattive. Qui ho imparato tutto quello che so di After Effects, software fondamentale per tutte le mie produzioni, mentre Liam si occupava della componente sonora. È capitato che avesse bisogno di qualcuno che si occupasse dell’editing del primo videoclip del suo nuovo progetto L I M, ma anche che si trovasse in studio quando, dopo aver scoperto per caso la fotogrammetria, ho cercato una la prima cavia umana. Siamo riusciti a costruire insieme i visual del tour con le sue scansioni. Poi dopo sono arrivati Mecna, Fabri Fibra, Mahmood ecc.
“Trying to speak” rappresenta la prima collaborazione con Francesco D’abbraccio. Ci siamo conosciuti nel 2018 quando mi ha coinvolto nella lavorazione di Adversarial Feeling, prima release audio/video del progetto Lorem, fortemente incentrato su AI e reti neurali per scrittura, generazione di audio e video. In questo primo visual una nuvola di punti (point cloud, fase intermedia dello sviluppo delle fotogrammetrie) emerge dal nulla, pulsa e si contorce fino a definire una sagoma umana. Non è immediato il collegamento al resto della mia produzione perchè non si vede la texture, la pelle; ciononostante parte tutto da una scansione. O meglio, da un tentativo di mettere in difficoltà il software.
La fotogrammetria si basa su un gran numero di foto realizzate intorno ad un soggetto reale, fermo. Questi scatti vengono incrociati da un software che riesce a determinare la posizione nello spazio dei pixel di colore basandosi sul confronto tra immagini molto simili ma dalla prospettiva leggermente diversa. È fondamentale che la messa a fuoco non subisca variazioni, le luci siano statiche e il soggetto immobile. La macchina non sa cosa sta guardando, non vede soggetti ma solo punti di colore costante. Nel caso di materiali traslucidi o riflettenti, il sensore della macchina fotografica cattura un informazioni variabile di scatto in scatto, confondendo successivamente il software.
Weronika, soggetto reale dell’entità protagonista di Trying to Speak, è stata appositamente rivestita di materiali inadatti alla scansione per mettere in difficoltà il sistema: strutture gonfiabili trasparenti ancorate al suo corpo da una rete di nylon. Tutto per generare una shape indefinita.
Volevo farti una domanda sui materiali, sulle cose che inserisci nei progetti, in particolare nel video “Cosa farai domani, Milano?” c’è molta natura, le persone, una statua…
Questo video è stato commissionato da Apple in occasione dell’apertura dello store in Piazza Liberty, a Milano. A me e ad altri artisti (registi, illustratori, musicisti) è stato chiesto di raccontare il rapporto con Milano, non per forza in maniera esplicita.
Io ho scelto di rappresentare attraverso una serie di scansioni concatenate luoghi e situazioni a cui mi sono fortemente affezionato negli anni passati a Milano: le radici del parco Lambro, le statue del cimitero Monumentale, un insetto giocattolo trovato frequentando assiduamente i mercati dell’usato, e una persona, Elia, simbolo di tutte le importanti conoscenze capitate nella mia vita in maniera incidentale da quando vivo qui. Non ho scelto quindi direttamente dei materiali, mi sono capitati sulla base di scelte arbitrarie, funzionavano insieme, rappresentavano un flusso di passaggi fra diversi elementi idonei alla scansione con approcci differenti.
Io spesso dico che tutte queste scelte siano a caso, random, freestyle. In realtà sono tutte collegate da una linea di cui non so esattamente parlare, non riesco a esplicitarla, nemmeno a me è troppo chiaro perché faccio le cose in questo modo, ma sento che funzionano.
Mi sembra che ti interessi molto il presente, sia nei video stessi - catturare quel momento lì, la presenza del soggetto e di te-, ma anche nella resa, nel lavoro che fai.
È ironica questa cosa che dici: faccio molta fatica a stare nel presente. Sono paranoico, ho un sacco di ansie, sono molto concentrato sul passato, ci rimugino, oppure mi faccio spaventare da delle cose che non sono ancora successe e che magari non succederanno.
È interessante che tu veda molto presente in queste opere, perché - non ci avevo mai pensato- ma è un modo per farlo esistere, perché nella mia quotidianità non c’è.
Sono sempre di corsa, non riesco a vivermi bene il presente, e questo è un po’ il modo forse per cristallizzarlo, per fare in modo che esista e che io non me lo perda.

ENGLISH VERSION
"You are my anchor point" is your first solo exhibition; many different projects go under this one hat. And so I wanted to ask you if you immediately thought that how you got to the title of this exhibition and the general sense. And then: are you satisfied with the final result?
So... it’s my first show, and I’m not good with names. We thought we’d use a phrase that I introduce myself with - my Instagram name: it’s a bit of a romantic nerdy for software users because anchor point is something that everyone works on when they do animations: it’s the center, the point of origin of the scale, rotational... is the barycentre of the elements in the scene.
You are my anchor point is an extremely romantic statement to someone, with a technical comparison.
The installation was not designed in this way, but I rarely think about how it should be, otherwise, I remain anchored to my ideas and it becomes difficult. I see what happens a lot. The staging was a dialogue with Recontemporary: I created all the pieces and in the draft phase we tried to create a composition in space, and then only the works that were needed were refined. There’s a third of the things that I thought, but I imagine gigantic things and I find it hard to come to terms with reality, at some point I have to say "Okay, this is it, this is not it". But I’m happy with the result.
But it is also the dissatisfaction that moves us, in some way.
Yes, yes. I’m trying to come to terms with this reality. I’ve always thought, "there’s nothing perfect here". It is better that one thing does not exist than to be realized in a faulty way. It’s something that happens to me very often, starting gigantic projects in which I involve a thousand people, people with whom I have close relationships, jobs that I want to realize. But then I have to postpone them, cut them or change them because I can’t keep up with them, and I have a hard time fighting the "it’s not exactly how I want it to be". But it’s also what drives me to do things right. I do not understand anything about audio, I live this para, so I do a montage and I can not understand if it is okay, and this suffering pushes me to exaggerate and always do better, and in the end, they come well because I sweat so much, because I can not settle for the first hit.
One part of the exhibition is dedicated to the commissioned works, another to your personal ones.
Yes, they were divided to tell and illustrate two different approaches. In my projects, I feel I can be more “brutal” in the subject, while there is more cleanliness and color in the commissioned works. The collaboration with Francesco D'Abbraccio is halfway. I didn’t do it alone, but there is no client: there are we who work by osmosis, symbiosis, we exchange ideas, everyone does a bit of thing may be saying "this stuff sucks" and the other, who sees things in another way, says: no, instead it’s nice. Let’s expand it, let’s transform it: it’s a bit like a ball that rolls and gets bigger and bigger.
What is the truth of your works, what do you want to tell them?
Nothing. It’s not narrative, so I don’t tell stories and I don’t want to express anything about myself. They’re just things that I like, that I can interpret differently from the people who look at them.
Is it an aesthetic quest?
I can’t define it. I never thought I wanted to be an artist, I never built this as a path: I’m living it, and these are the outputs. I use very technical terms, not about works, but about what I can do. They are research, experiments, games around errors, the limits of the software, the use of wrong software...
Can you explain that?
My scans are basically reliefs, like casts, so the hands and body don’t have the structure they would have if they were shaped. It’s all fused into the outer surface. 3D models are empty inside. Especially if they’re pierced on one side, you can see inside. Imagine throwing a sheet with a print on a transparent vase and looking at it from below: the same thing happens.
I combine a technical component, specific, lego an inside joke to moods: to return to your question "what do you tell, what do you want to convey?": are more than feelings. I don’t know if they are exactly the same as I feel while creating my own images, but it’s irrelevant. Everyone sees what they want, I see the people I’ve scanned, I often can’t distinguish the two.
You used to talk about mistakes, things that go a little wrong. What fascinates you in that?
I tend to want to make things perfect, and in contrast to that, I like things that are defective: what I’m looking for is the perfect way to handle them than my original idea. At university, I never thought that I would work with videos, especially 3D. Because they were artificial, perfect things, and perfect things always made me sick... is a speech that can be made on human skin, for example. However high the budget of production for incredible effects the skin, if it is not true, remains false, there is no way to make it realistic, a bit like with the eyes. In my case the opposite happens: the context is unreal; it is very defective. But the skin retains a very human appearance: this is what I’m interested in researching.
The fact that these structures are not complete makes them more similar, in my imagination, to 3D memories. They have a very precise and delineated center, as you go to the boundaries of the scene, everything becomes undefined. If you try to represent it, distort it, you make holes. That’s what I like. When I developed my first scan, when I saw how to glitch, I was in love with the result. I like it when the error is organic within the production; it is a mistake of digitization, of perception of software or human.
I’m very interested in your subjects, I’m interested in this thing of fragmenting people: taking them in full, destroying them and then recreating them. Why?
There is no other explanation. It’s strange, a bit estranged. Usually, the breaks are organic, they appear naturally in the development of the model, maybe just mentioned. During the sculpting phase, I follow these suggestions of the case and I insist on the grooves. The subjects are pierced, the heads open. It is not an explosion or a violent fragmentation of the whole, it is not a breaking of the person but a way to get inside, to reveal what is inside, it is all linked. A comparison could be the exploded drawing, but messier.
Another device I use to fragment bodies is the camera cut. Digital cameras give the ability to set a minimum and maximum distance to view scenarios. Usually, these poles delimit a wide area and are used to avoid that in the space closest to the chamber random elements can generate a scaffold, or to avoid rendering very distant and poorly visible structures. It is a common practice in video games and real-time applications.
I work using a very narrow visible area, not fixed but mobile in space. It’s like I’m slicing reality like I’m scanning my landscapes with a laser.
This gives a sense of revelation, that something is coming out of nowhere. It recalls biological processes in timelapse, the expansion of molds; fragmented faces become the form of an intricate animation, they are created, self-destructed. They create a texture, a continuous thing.
There are two things that I think are everywhere: stasis versus movement. And the relationship between in and out.
The game on the inside and out is based on the vacuum inside the models and the inversion of the normal. The normals determine how the surface is displayed and among other things how it reacts to lights. In the absence of sharp shadows, looking at a detail of the subject, it is impossible to tell if you are looking at it from within or from outside. The epiphany happens thanks to the movement. Observing the slow orbital structure of the scene, the observer is forced to rethink at some point. It happens suddenly, you realize that you have been tricked into assuming a certain point of view, which is overturned. I really like to provoke this "optical illusion", I also like to see it in the works of others.
Stasis is linked to two things: there is a lot of room movement but the scanned subjects never move, they are statues. It depends on the background of my skills (I have never seriously studied 3d modeling) but also on an aesthetic choice and sense. It would be like for a photographer to cut off a photo and animate the arms of the subject: it would be good.
Mine is sort of three-dimensional photographs, of the moments when time stops. The subjects are frozen, it is our point of view to move around them, to the anchor point of our attention.
You do photogrammetry on everything, everything starts from the real and everything goes digital?
Yes. I start with scanning because it’s the basis of the work. I don’t know exactly what the final output will be and I create these life situations. It’s interesting for me, compared to doing a classic shooting, because it creates a much more intimate relationship with the subject: it has to stand still for a long time, and I turn around, I approach it, I step under it, I put it in a bizarre position.
As a result, there is a real event, which is a little more intimate than a shot and less solitary than a 3D moderation, and from there, once the development process is complete - sometimes it takes even a week - I see what has come out and I understand if I have to add something, take off if I’m already very happy with the photogrammetry and then I don’t add anything.
Is there something that inspired you to work like this, or something in life that came and enlightened you?
No, he was born with practice. My artistic or aesthetic references exist, but they are not strictly connected to this, it is not easy to identify them in the works, and even to me, they are very clear.
As a teenager, my fantasy was shaped by video clips, Japanese anime, and video games. I’m talking about Bjork, Evangelion, Sailor Moon, Final Fantasy.
I have always had a passion for time travel (especially when it results in paradoxes) and the narratives that bind science and esotericism, technique, and magic.
I have always had this theory of reality based on Tomb Rider 3. There is a very famous cheat, which associates with a series of movements performed below (Pull out the guns, step back by holding down SHIFT, step forward by holding down SHIFT, crouch and get up, do three full turns on yourself, jump forward) the automatic passing of the level. For Lara or anyone in her simulated world, it’s magic. Looking at it from the outside, we know it’s a shortcut allowed by code.
I think that so many things that we can’t (yet) explain scientifically, that seem like magic, depending on how this world is coded, codes that we know nothing about.
Some bizarre aspects of the worlds I create are closely related to this belief /fantasy.
I wanted to ask you something about music: I think it’s quite important in your projects. What is the relationship between your work, the music you choose or commissioned... how do you combine the two?
In the case of the exhibition, first came the visual contents, in the form of a draft, results of an experiment. Their ensemble generated a mood on which Francesco D'abbraccio built the song "Compression of Time", a re-composition made with the AI of the soundtrack of a video game by Nobuo Uematsu. The structure of the piece then conditioned the structure of the assembly. Let’s say it is a continuous mixing.
When I ask someone to work on the sound component of my personal project I give a lot of freedom and try to do as little art direction as possible. Maybe we choose the ingredients together and share the embryonic form of my animations. I don’t want to interfere too much with the drafting of the audio because I feel deficient in everything about the sound, I try to rely totally on the person who accompanies me in this.
When audio already exists, for example in the case of commissions, I cannot alter it, but I try to read it, understand it, associate images on which then I develop the video.
I read that you’re not a fan of audio
It’s not that I don’t like it, I just don’t have an ear: I don’t have a solid musical culture and I can understand a song at first listening. In short, I do not have the same sensitivity for the sound that I have for the visual. When I was a kid, I wanted to play bass, and my instructor told me after two months: Change your hobby because you’re not even able to keep up with your foot. And so I did.
My lack of confidence with audio may seem strange, considering that a large part of what I do is related to the world of music. But it is a report of fortunate accidents.
I met Liam Gallotti while working for camerAnebbia, a studio focused on interactive installations. Here I learned everything I know about After Effects, fundamental software for all my productions, while Liam was in charge of the sound component. He happened to need someone to edit the first video clip of his new project L I M, but also that he was in the studio when, after accidentally discovering photogrammetry, I looked for the first human guinea pig. We were able to build together the visuals of the tour with his scans. Then later came Mecna, Fabri Fibra, Mahmood, etc.
"Trying to speak" is the first collaboration with Francesco D'abbraccio. We met in 2018 when I was involved in the development of Adversarial Feeling, the first audio/video release of the Lorem project, strongly focused on AI and neural networks for writing, audio, and video generation. In this first visual a cloud of points (point cloud, intermediate phase of the development of photogrammetry) emerges from nowhere, pulsates, and twists to define a human silhouette. It’s not immediate to connect to the rest of my production because you can’t see the texture, the skin; however, everything starts from a scan. Or rather, from an attempt to trouble the software.
Photogrammetry is based on a large number of photos taken around a real, stationary subject. These shots are crossed by software that can determine the position in the space of the color pixels based on the comparison between images very similar but from a slightly different perspective. It is essential that the focus does not change, the lights are static and the subject immobile. The machine does not know what it is looking at, it does not see subjects but only points of constant color. In the case of translucent or reflective materials, the sensor of the camera captures variable shutter information, subsequently confusing the software.
Weronika, the real subject of the protagonist of Trying to Speak, has been specially coated with materials unsuitable for scanning to put the system in difficulty: transparent inflatable structures anchored to his body by a nylon net. All to generate an indefinite shape.
I wanted to ask you a question about the materials, about the things you include in the projects, especially in the video "What will you do tomorrow, Milan?" there is a lot of nature, people, a statue...
This video was commissioned by Apple on the occasion of the opening of the store in Piazza Liberty, Milan. I and other artists (directors, illustrators, musicians) were asked to tell the relationship with Milan, not necessarily in an explicit way.
I chose to represent through a series of scans linked places and situations to which I have strongly attached in the years spent in Milan: the roots of the Lambro park, the statues of the Monumental Cemetery, a toy insect found assiduously frequenting thrift markets, and a person, Elijah, a symbol of all the important knowledge happened in my life incidentally since I live here. I didn’t choose materials directly, they happened to me on the basis of arbitrary choices, they worked together, they represented a flow of passages between different elements suitable for scanning with different approaches.
I often say that all these choices are random, random, freestyle. Actually, they are all connected by a line that I don’t know exactly about, I can’t make it clear, even to me it is too clear why I do things this way, but I feel that they work.
It seems to me that you are very interested in the present, both in the videos themselves - capturing that moment there, the presence of the subject and you-, but also in the surrender, in the work you do.
It’s ironic what you’re saying, I’m having a hard time being in the present. I’m paranoid, I have a lot of anxieties, I’m very focused on the past, I dwell on it, or I get scared by things that haven’t happened yet and maybe won’t happen.
It’s interesting that you see a lot in these works, because - I never thought about it - but it’s a way to make it exist because in my daily life there is not.
I’m always in a hurry, I can’t live the present well, and this is the way maybe to crystallize it, to make it exist and that I don’t miss it.